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csgo经济系统是什么 csgo每局开始的钱是怎么算的

时间:2017-12-10 09:00:04

发布者:dengwensong

来源:当客下载站

  csgo经济系统是什么,csgo每局开始的钱是怎么算的。CSGO中的竞技模式可以说是整个游戏的精髓所在,尽管CSGO衍生的游戏模式多种多样,但竞技模式依然是整个游戏中充满魅力的部分。可以说,每一场竞技模式的对抗,都可以视为一场微型的战争。
csgo每局开始的钱是怎么算的

  孙子曰:昔之善战者,先为不可胜,以待敌之可胜。不可胜在己,可胜在敌。故善战者,能为不可胜,不能使敌之必可胜。故曰:胜可知,而不可为。

  经济系统,对于CSGO的世界而言,是可知的。故而做好对经济系统的控制,便可达到“胜可知”的境界。

  从游戏默认的cfg中可以看到,valve对于竞技模式的关键设置如下。

  cash_player_bomb_defused 300 //拆包成功者获得300金钱

  cash_player_bomb_planted 300 //下包完成者可以获得300金钱

  cash_player_killed_teammate -300 //击杀队友将会损失300金钱

  cash_team_elimination_bomb_map 3250 //本局获胜的一方全队获得3250金钱奖励

  cash_team_loser_bonus 1400 //本局失败的一方全队获得1400金钱奖励;若是未能安装C4导致超时而失败,所有存活的T都不会获得任何金钱奖励。

  cash_team_loser_bonus_consecutive_rounds 500 //连败的一方将会获得“(连败回合数-1)*500”的额外金钱奖励,上限为2000。

  cash_team_planted_bomb_but_defused 800 //T一方下包,但包被拆除,全队下一局获得额外800金钱奖励

  cash_team_terrorist_win_bomb 3500 //炸弹爆炸获得胜利的T将会获得3500金钱奖励

  cash_team_win_by_defusing_bomb 3500 //拆除炸弹获得胜利将会得到3500金钱奖励

  ff_damage_reduction_bullets 0.33 //对友军只造成33%的子弹伤害

  ff_damage_reduction_grenade 0.85 //对友军只造成85%的手雷伤害

  ff_damage_reduction_grenade_self 1 //对自己依然造成100%的手雷伤害

  mp_buytime 20 //开局后只有20秒的允许购买时间

  mp_maxmoney 16000 //金钱上限16000

  mp_maxrounds 30 //最大回合数为30,首先获得16分的一方获胜

  mp_roundtime 1.92 //每局为1.92分钟(即1分45秒)

  mp_startmoney 800 //初始金钱为800

  sv_deadtalk 1 //允许你听到已阵亡队友的语音

  在翻完冗长的游戏设定后,下文将从经济机制的角度上阐述为什么游戏要这样玩

  以手枪局为例

  匪徒未能安装雷包,全员死亡,对于匪徒有可能存在如下情况:

  1.起了650小甲的主力突破手,他在第二局的经济为1550+300*(x),x为杀敌数

  2.起了匪徒EC+雷的暴力突破手,或是烟闪雷辅助,他在第二局的经济为1400+300*(x),x为杀敌数

  3.立志存钱/觉得什么都不用买就可以赢的大神。他在第二局的经济为2200+300*(x),x为杀敌数

  此时对于匪徒而言,几乎不存在强起并且钢枪的选择。警察方拥有至少3250的存款,无论是冲锋枪/霰弹+全甲+道具的组合,还是famas+小甲/全甲的组合,匪徒方都不存在能够让全队均能与之抗衡的枪械组合。

  对于匪徒方的狙击手而言,他如果需要在双方的第一个长枪局拿到AWP,那么他必须要拥有4750的经济。假定在目前的基础上,该狙击手第二局和第三局一人不杀,只有失败补偿奖励,他总共可以获得1550+1900+2400=5850的经济。在第二局和第三局他最多只能使用1100元,才能在最坏的状况下保证自己在第四局能买出一把狙击。

  因此,在对战过程中,见到存在不丢道具、不买甲、甚至是队友强起时他也只起了P250的角色,一定要格外留意。也许他会在第四局掏出一杆致命的狙击枪来,倘若自己和队友对此毫无准备,很有可能会导致一连串的失误,最终失掉长枪局。

  匪徒安装雷包,全员死亡,对于匪徒有可能存在如下情况:

  1.起了650小甲的主力突破手,他在第二局的经济为2350+300*(x),x为杀敌数与安包数的总和

  2.起了匪徒EC+雷的暴力突破手,或是烟闪雷辅助,他在第二局的经济为2200+300*(x),x为杀敌数与安包数的总和

  3.立志存钱/觉得什么都不用买就可以赢的大神。他在第二局的经济为3000+300*(x),x为杀敌数与安包数的总和

  雷包拥有800的全队额外金钱奖励,对于安包者在此基础上再额外拥有300的金钱奖励。对于第一局获胜的警察方而言,他们的经济优势并不如第一种情况所展现得那么大。此时,对于匪徒而言拥有两种战术:

  一、强起:2200~3000不等的经济,足以支撑匪徒买手枪+大甲+配弹 or 冲锋枪+小甲的配置。警察方只拥有3500~4300的经济,很大可能是冲锋枪+大甲+配弹的配置。对于双方而言,枪械性能上的差距并不是很大,匪徒强起是完全有可能翻盘的。

  二、ECO一波流:所有人什么都不买,5把glock强行冲点。即便没能埋下雷包,也能获得1900的金钱奖励。此时的匪徒拥有4100~4900的经济(若是再次下包成功则拥有4900~5700的经济),可以将本应第四局到来的长枪局提前到第三局来,而对于警察而言则陷入一个两难的选择

  1.继续使用冲锋枪,在面对AK47时枪械性能将会处于极大劣势。

  2.将手中的冲锋枪扔掉,购买FAMAS或M4,如果警察方在第三局做出如此选择,那么他们前两局所获得的巨大经济优势则不复存在。

  这便是全队多获得800的经济量变所引起的局势质变。因此,对于匪徒而言,倘若本局不能100%的确认能够全歼对方,首要任务永远是先埋包。

  对于警察来说,如果选择强起,一定要记住自己处于经济劣势,不是万不得已的情况下,对于一些险要地形宁可选择放弃,也不要只放一个人防守。例:MIRAGE、dust2 CT在选择强起时一般采用203的站位,舍弃掉中路的防守,而选择在包点内形成交叉火力。

  而如果选择ECO,最好是将一个包点全部放空,全队集中兵力在某一包点内防守,倘若赌对了,5人的火力也能打掉对方的一些经济,即便赌错了,也不会对自身的经济系统造成更大的打击。

  一个对经济系统具备良好操作能力的战队,通常会利用系统的机制去打压对方的经济,例如:著名的丹麦战队Astralis通常会在对方连败至+3400时故意输掉这一局(对方此时通常会选择强起),这之后再将对方击败,打掉他们手里仅剩的长枪后,还能重置对方的连败经济奖励,进一步扩大比分和金钱优势。

  而对于我们普通玩家而言,只需要记住一些关键的节点即可,若是本场比赛未出现较大的起伏和波动,关键局的表现将直接影响到之后的经济情况。

  此外,判断对方有可能会选择ECO的局,自己可以起一把霰弹枪或冲锋枪,由于霰弹和冲锋枪的击杀奖励是通常击杀奖励的3倍和2倍,使用这两类枪械击杀可以获得极大的经济收益。

  在获得比分上的优势时,仍要注意保存好经济,巩固好己方经济上的“战果”,那胜利就不再遥远了。

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